dragon_age_inquisition-wide„Vezesd őket, vagy elbuksz.” Eme szlogennel reklámozták a játékot. Nagyjából fel is készít minket, hogy mire számíthatunk egy interaktív, akció szerepjátékkal kapcsolatban. Minden döntésünk és választásunk ki fog hatni a játék végkimenetelére. A Dragon Age: Inquisition a BioWare nevű videojáték fejlesztő cég sorozatának harmadik része. Emellett még van más híresebb franchise-uk is, mint a Mass Effect vagy a Baldur’s Gate.

A történet fonalát ott vesszük fel – miután persze megteremtjük a saját karakterünket és elnevezzük kínkeservesen, jó szerepjátékoshoz híven -, hogy egy hatalmas robbanás történt, ami egy hatalmas mágikus portált nyitott az égen, amin keresztül démonok szabadulnak az élők világába. A robbanásnak mi vagyunk az egyetlen túlélői, emlékeinktől megfosztva, és egy mágikus sebbel a kezünkön, ami összefüggésben lehet a portállal az égen. Ezért egy hatalmas sereget kell toborozni, hogy megállítsuk az egészet, és megtalálni azokat, hogy kik felelősek ezért. A történet remekül ki van dolgozva, a szereplők szinkronszínészei teljesen beleélik magukat a szerepbe, ami ismét piros pont és jár érte a buksi simogatás. Az interaktivitással sincs semmi probléma, hiszen amikor döntés elé állít minket a játék, akkor a választásunk kihat valamilyen szegmensére a történetnek, egyes karakterek hogyan fognak viszonyulni hozzánk a döntéseink miatt vagy akár a rosszfiúk elítélése a tetteik miatt. Hé, csak semmi nyomás igaz? Végül is csak a fél virtuális világ sorsát helyezik a kezünkbe. Remek, én meg alig tudom eldönteni, hogy milyen ruhát vegyek fel reggelente.

A játék első része a rajongók számára jelenti az ideált, ezért elég kritikusak tudunk lenni az új epizódokkal szemben. Az abban található taktikai nézetet a második részben eltávolították, majd a mostani epizódban visszahozták, sokak örömére. Ebből adódik viszont adódik egy probléma. Ha számítógépen játszunk, akkor az irányítás úgy tűnik, mintha a konzolos verziót írták volna át pc-re. Ezért ez a taktikai nézet szinte abszolút használhatatlan. Továbbá a harcrendszert átalakították hack and slash típusra, ami a taktikai nézetet feleslegessé teszi, hiszen nem nagyon van szükségünk túl nagy stratégiai beállításokra és lehetőségre egy ilyen harcrendszer mellett.

Végre valahára a tervezőasztalon elővették a játék receptjét és friss új hozzávalót is rábiggyesztettek a varázsceruzával. Megadták a játékosoknak azt a lehetőséget – hogy ne csak a kalandjaink során talált „kövekkel és botokkal” harcoljunk – amit az előző két részből kihagytak és a legtöbb szerepjátéknak elég fontos alapköve, a crafting rendszer. Azaz, ha akarjuk, akkor létrehozhatjuk és fejleszthetjük magunknak a páncélzatot és a fegyvereket.

A küldetésekkel kapcsolatban jobban próbáltak összpontosítottak a szerepjáték lényegére, vagyis hogy minél többet időzzünk el egy adott területen és fedezzük fel a világot. Ez nem minden játékosnál sülhet el jól, hiszen a sokadik gyűjts össze x darabot ebből a növényből és mászkálj ide és oda küldetés után úgy érezhetjük magunkat, mint a kutya, aki a saját farkát kergeti. Ezáltal nem túlságosan halad előre a történet, ami kétélű penge lehet.
Öröm az ürömben, emiatt a felfedezhető terület sokkal nagyobb, mint az előző részekben. Végre megvehetjük a tejet és a kenyeret a sarki árus helyett másik országban is, és lovagolhatunk egészen hazáig. A franchise erőssége még mindig a történet, a karakterek kidolgozottsága és maga a világ, amit folyamatosan építenek és alakítanak.

Tóth Márk

FacebookTwitterGoogle+tumblrLinkedInDiggPinterestRedditEmail

Szólj hozzá a bejegyzéshez!

hozzászólás