Ébresztő, Szamuráj: A CDPR bukása és felemelkedése

A Cyberpunk 2077 az utóbbi évek egyik legjobban várt játékipari megjelenése volt.  A CD Project Red lengyel stúdió által készített futurisztikus kalandra tűkön ülve vártak a játékosok. Ez egyrészt a feldolgozott témából adódik, másrészt viszont a cég hírneve és vélt hozzáértése is közrejátszott a játék körüli felhajtás kialakulásához. A marketingkampány a projekt körül pedig szintén nagyon agresszív volt.  Az elvárások tehát a tetőfokára hágtak, mivel a fejlesztők csupa olyan funkciót és jellemvonást ígértek, amit nagyon nehéz megvalósítani, főleg párhuzamosan. A legtöbben úgy vélekedtek, hogy a CDPR képes lesz megfelelni ezeknek, így azok, akik a szkepticizmusukat fejezték ki a projekttel szemben a feledés homályába merültek. Egészen a megjelenés napjáig. A játékkal kapcsolatban érkezett első visszajelzések hibákról, grafikai problémákról és hiányzó tartalomról számoltak be. Ezek után mindenki a fejlesztő stúdió baklövéseként tekintett az esetre, de sokkal nagyobb károk keletkeztek miatta, mint amire bárki is számított.

Szerény kezdetek és felemelkedés

Ahhoz, hogy megértsük, miért is ekkora probléma egy elhibázott megjelenés a cég életében, meg kell ismernünk, hogyan lett egy kis lengyel vállalat a játékipar üdvöskéje, majd zuhant a profitorientáltság kénköves bugyraiba.

A kilencvenes évek elején a társadalmi és gazdasági változások közepette két videójáték-rajongó fiatal külföldi játékszoftverek értékesítésével kezd foglalkozni, mivel akkor hazájukban, Lengyelországban még senki nem végzett ilyen tevékenységet. A varsói számítástechnikai piac otthont adott a fiúknak, ahol a termékükre jelentős kereslet mutatkzott.

Mielőtt észbe kaphattak volna, olyan nemzetközi cégek keresték fel őket, mint a Blizzard vagy az Interplay.

Elkezdték a különböző kiadók játékainak lengyelre történő teljeskörű fordítását, ami kiterjedt a dobozokra és útmutatókra is. Miután belekóstoltak a játékkonzol tartalmak számítógépre való átültetésébe, ihletet kaptak. Alkotni akartak, ezért megvásárolták a Witcher könyvekre vonatkozó játékkészítési jogokat. Ez jó döntésnek bizonyult, mivel nemcsak anyagi szempontból lett sikeres a vállalkozás, ráadásul a játékipar térképére is feltette a stúdiót Geralt első kalandja. Egy évvel a második Witcher játék kiadása után, ami szintén hatalmas siker volt és tovább erősítette a CD Project Red hírnevét, bejelentették, hogy új médiaszövegen dolgoznak, ami köré egy egész univerzumot szerettek volna felhúzni saját bevallásuk szerint.

A Cyberpunk 2077-ről volt szó.

Ezt örömmel és nagy érdeklődéssel fogadta a gamer társadalom többsége. 2015-ben megjelent a Witcher sorozat harmadik része, ami mind a fejlesztők, mind a rajongók elvárásait felülmúlta. Az eladási számok kimagaslóak voltak, történetét, grafikáját és játékmenetét tekintve a játék magasan az átlag fölött teljesített. Ezután a lengyel fejlesztőcsapatot az ipar legnagyobbjai között tartották számon, annyiban viszont eltértek versenytársaiktól, hogy elsődleges céljuk minél jobb szerepjátékok elkészítése volt, nem pedig a profitmutatók növelése.

Silverhand sokat markol, de keveset fog

A Witcher 3 után nem volt visszaút, viszont a mércét olyan magasra tette a CD Project, hogy azt még saját magának is nehéz volt túlszárnyalni. Ez lehetett az egyik összetevője annak – bár nem a legjelentősebb –, hogy a Cyberpunk megjelenését tömeges negatív válaszreakció és csalódottság követte. Egy másik ok, amiért olyan lett a végeredmény amilyen, az a siettetett kiadás.

A cég több munkatársa is arra panaszkodott, hogy a felsőbb vezetés szerette volna a lehető leghamarabb piacra dobni a játékot.

Ki is jelöltek egy dátumot, de ezt két csúsztatás követte. Sokak szerint viszont még legalább egy év fejlesztési időre lett volna szükség. Egy további érv a marketing egyik alapelvéből fakad, miszerint minden cég szeretné eljuttatni a termékét a legtöbb potenciális vásárlóhoz valamilyen csatornán keresztül. Ez a fent említett tudományos-fantasztikus disztópia esetében sincs másként. Nagy ígéretek hangzottak el, hogy ebben a játékban lesznek megtalálhatóak a valaha volt legéletszerűbb nem játszható karakterek (NPC-k), akik Night City utcáin sétálgatnak majd, vagy épp kerülnek tűzharcba a játékossal, viszont ez a megjelenés után erős túlzásnak bizonyult. A járókelők többnyire figyelmen kívül hagyják V-t, az általunk irányított főhőst, a rivális bandákat irányító mesterséges intelligencia pedig egy kő taktikai hozzáértésével mozgatja az ellenfeleket. Beígért, ám hiányzó elem még egy kidolgozott metrórendszer, ami a város különböző részei közötti gyors utazást tette volna lehetővé. A megjelenés előtt a fejlesztők magabiztosan azt állították, hogy a játékosok által meghozott valamennyi döntés kihatással lesz a történetre és annak végkifejletére. Ez csak részben valósul meg, valójában sokszor kerülünk szembe eldöntendő dilemmákkal játék során, de ezek többsége nincs kihatással a történtekre, vagy csak minimálisan befolyásolja azokat.

Utólag tényleg nem hangzik reálisnak a legtöbb ígéret, amivel a CDPR marketing csapata előállt.

Egyfajta rózsaszín köd szállt le az átlag vásárló szeme elé és fedte el a valóságot. Ez azért volt, mert a fantasy szerepjáték készítés mesterei alkottak a háttérben, akik eddig csak kiemelkedő játékokat adtak ki a kezeik közül. A megelőlegezett bizalom pedig növelte a felháborodást, amikor egy hibáktól hemzsegő termékkel szembesültek a játékosok.

Night City, az égő romhalmaz

A Cyberpunk 2077-et körülbelül 8 millióan rendelték meg még a megjelenése előtt, ami 480 millió dollár bevételt eredményezett. Ezek a számok elsőre nagyon jó eredménynek tűnhetnek, ám ha jobban a dolgok mélyére nézünk, kiderül, hogy a projekt több sebből is vérzett. A megjelenést negatív vásárlói vélemények követték, amik kissé meglepő módon szembementek a kritikusok által képviselt többnyire magasztaló narratívával. Ha röviden kellene összefoglalni a dolgot, nemhogy a Witcher 3 szintjét nem tudta megütni ez a disztópikus fantasy, de még a minimumot is alig volt képes hozni egyes aspektusaiban.

Bugok tömkelege lepte el Night City utcáit, a szokásos egymásba olvadó textúrákon kívül, voltak eltűnő háztömbök, az úttest fölött pár centivel lebegő autók, T pózban közlekedő nem játszható karakterek, egyesek játéka pedig olyan gyakran omlott össze, hogy az teljesen tönkretette az élményt.

Egy másik fájó pont az előző generációs konzolokon való futtatás volt. Mivel a marketingkampány részeként azt kommunikálták, hogy ezekre a gépekre is kiadják a játékot, rengetegen vásárolták meg ezt a verziót is. Az ő esetük elkeserítő, mivel játszhatatlan, élvezhetetlen volt PS4-en és XBOX One-on. A mozgás stop-motion animációra hasonlított, a világ elemei pedig időről időre teljesen elmosódtak, vagy eltűntek. A Sony határozatlan ideig törölte is a játékot az online vásárlási kínálatából, miután rengeteg visszafizetési kérelem érkezett be a céghez.

A CDPR problémái azonban még csak most kezdődtek. Elsőként az arculaton esett csorbát tekintsük át. A játékos társadalom kollektíven vesztette el a bizalmát abban a cégben, amely a korábban az ő érdekeit részesítette előnyben a profitéhséggel szemben. Vagy legalábbis sikerült ezt a látszatot fenntartaniuk.

Viszont ez a kudarc azt eredményezte, hogy a játékosok az egész iparral szemben bizalmatlanná váltak.

A rivális cégek pedig tanulva az esetből, kevésbé agresszív reklámkampányokkal álltak elő. A reakció kihatással volt a CD Project Red pénzügyi helyzetére is: elengedhetetlen beszélni a fiaskó anyagi vonzatáról. A lengyel cég részvényeinek értéke 40 millió zlotyiról kevesebb mint tíz millióra esett vissza, vagyis hetvenöt százalékkal csökkent. Emellett a befektetők több pert is indítottak a játékipar egykori üdvöskéi ellen, a vádpontok között szerepelt egyebek mellett a részvényesek megvezetése is a Cyberpunk állapotáról. Említésre méltó, hogy a fejlesztők nem hagyták magára a projektet, mind a mai napig érkezik több javító frissítés és kiegészítő tartalom a játékhoz, ez viszont édeskevés egykori státuszuk visszaszerzéséhez.

Hamvakból feltámadás

Egy évvel ezelőtt kibővült a Cyberpunk transzmediális univerzuma az Edgerunners című anime képében, ami elkezdte megváltoztatni a közvélemény hozzáállását ehhez a játékhoz; akkora sikert aratott, hogy növekedésnek indultak a vásárlási számok. Akik játszottak a szóban forgó médiaszöveggel a megjelenés hónapjaiban és visszatértek az anime hatására, arról számoltak be, hogy a hibák nagy része ki lett javítva és több szempontból is pozitív változásokon ment át a projekt a játékélmény tekintetében is.

Az utóbbi hónapokban ráadásul felcsillant egy reménysugár a CDPR egén a Phantom Liberty névre hallgató kiegészítő képében, amely hozta a stúdiótól 2015 óta elvárt minőséget. Pozitív véleménnyel vannak róla a kritikusok és játékosok egyaránt. Egyértelmű, hogy a lengyel fejlesztők tanultak korábbi hibáikból és szeretnének visszaszerezni a publikum kegyeit, de ez nagy valószínűséggel egy hosszabb folyamat. A kapcsolat a cég és a vásárlóik között pedig már soha nem lesz ugyanolyan, mint azelőtt.

Zárógondolatként néhány észrevétel mind a játékfejlesztő cégek, mind a vásárlók számára. Nem érdemes játékot félkészen kiadni a profit érdekében. Bár pénzügyi szempontból jó ötletnek tűnhet, de rámehet a cég jó híre, amit utólag nagyon nehéz helyrehozni. Az eset után játékosként többször is meggondolja az ember, hogy kiben bízhat.

Azonban van pozitív vonzata is a dolognak: valamelyest leszoktatta a játékipart az agresszív marketingkampányokról és a fölösleges ígérgetésről.

FacebookTwitterGoogle+tumblrLinkedInDiggPinterestRedditEmail

Szólj hozzá a bejegyzéshez!

hozzászólás